juegos de mesa
Mr Jack
La noche cubre los callejones de Whitechapel y solo algunas zonas permanecen iluminadas. Ocho investigadores se reúnen para atrapa…
Un espacio para compartir.
Desde 2007.


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Cada cual recibe una parada grande con seis espacios, cinco cartas y veinte monedas. Mezclad el resto de cartas, dejad mercancías y dinero a la reserva y colocad cinco marcadores de acción en el centro. El objetivo es llegar a sesenta monedas y resistir el último turno del rival.
Primero puedes buscar cartas: cada carta mirada cuesta una acción. Decide inmediatamente si la conservas o la descartas; no puedes recuperar una que ya has descartado. Cuando conservas una, acaba esta fase. También puedes dejar de buscar sin quedarte ninguna u omitirla. Con las acciones restantes juegas cartas y utilizas utensilios. No puedes volver a la fase de búsqueda después de empezar a jugar.
Jugar una carta cuesta normalmente una acción. Si acabas con al menos dos acciones sin gastar, cobra una moneda; no una por acción sobrante. No hay límite de cartas en la mano.
Una carta de mercancías sirve para comprar todo el lote al precio inferior izquierdo o venderlo al precio inferior derecho; después se descarta. No se hacen operaciones parciales: para comprar hacen falta dinero, espacio y todas las mercancías a la reserva; para vender tienes que tener todo el lote. Ocupar el sexto espacio de la parada grande cuesta dos monedas adicionales cada vez que se vuelve a llenar.
Las paradas pequeñas ofrecen tres espacios permanentes. La primera construida a la partida cuesta seis monedas; todas las posteriores, tres. Se pueden tener diversas, siempre que queden cartas disponibles.
Los utensilios quedan ante ti: máximo tres. Jugar uno consume una acción y activarlo, otra; lo puedes utilizar el mismo turno, pero solo una vez por turno. Gíralo para recordar que lo has utilizado. Para instalar un cuarto, descarta uno de los anteriores. Se pueden repetir utensilios.
Personas y animales aplican el efecto de la carta y se descartan. Una guardia puede anular un animal del rival sin gastar acción: se descartan los dos. Si un efecto te da más mercancías de las que puedes guardar, elige cuáles devuelves. Cuando haya que rehacer el montón, mezcla el descarte.
Si acabas el turno con sesenta monedas o más, el rival dispone de un último turno completo de cinco acciones. Si después tiene tanto oro como tú o más, gana él; si no, ganas tú. Las mercancías y cartas no se convierten automáticamente en dinero.
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