juegos de mesa
Príncipes de Floréncia
Durante un total de siete turnos, los jugadores construyen edificios en sus dominios, crean paisajes, llevan artistas y eruditos a…
Un espacio para compartir.
Desde 2007.


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Cada cual empieza con 130 ducados y una carta de cada tipo: encargo grande, encargo pequeño, mensaje y privilegio. Preparad mercancías, fichas especiales y propiedades a las reservas. En cada ronda todo el mundo será una vez el jugador activo, que mueve la torre común de cinco discos.
Echa los dos dados para situar la torre a la intersección indicada. Puedes visitar la casilla inicial y hasta cuatro casillas adicionales, ortogonalmente, dejando un disco a cada lugar abandonado. No vuelvas a una casilla ya visitada. Cada edificio, aunque ocupe varios cuadros dibujados, cuenta como una casilla.
Cada jugador puede ejecutar normalmente una sola acción en todo el turno, también el jugador activo. Este puede usar una acción de edificio o negociarla con un rival a cambio de dinero, cartas, mercancías o fichas. Todos los tratos tienen que incluir el jugador activo. No se admiten promesas de turnos futuros; sí los bienes que se recibirán inmediatamente con la acción acordada.
Si alguien ofrece un trato por el edificio donde ya es la torre, el activo tiene que hacer la acción él mismo o concederla a algún oferente elegible. No está obligado a desplazarse hacia un edificio propuesto, pero un acuerdo aceptado sobre el próximo movimiento se tiene que cumplir. Solo se hace una acción ordinaria por edificio y turno.
Los almacenes dan las dos mercancías dibujadas; el gremio, un encargo grande; el ayuntamiento, dos pequeños; correos, dos mensajes; la catedral, dos fichas de propiedad. Los otros edificios dan las fichas especiales indicadas. Una villa permite elegir entre cumplir un encargo grande o coger un privilegio.
Un encargo grande consume la acción a la villa indicada y las tres mercancías exigidas: paga ciento ducados y una ficha especial. Un encargo pequeño da cuarenta ducados cuando entregas su producto mientras haces la acción normal del edificio; solo un encargo pequeño por edificio y turno. Un mensaje paga treinta si la torre visita los dos edificios en el mismo turno, en cualquier orden y sin necesidad de hacer las acciones.
Al final del recorrido, desde el activo, cada cual puede elegir una calle visitada y colocar propiedades disponibles en los edificios adyacentes. Retira aquel disco para que nadie más use la misma calle. Puedes gastar una propiedad para eliminar una rival y otra para sustituirla. Cuando un rival hace la acción de un edificio tuyo, cobras diez ducados del banco.
Las fichas especiales permiten elegir la salida, hacer una acción adicional, obtener un producto, intercambiar un bien por otro o activar un edificio propio sin visitarlo. Esta última no permite entregar un encargo pequeño. Respeta el momento de uso indicado; la acción extra no permite repetir la acción ordinaria de un edificio.
El marcador de rondas avanza también cuando la torre empieza al mercado central. Acabáis siempre la ronda al llegar al límite de los jugadores. Cobra los privilegios según las cadenas de edificios adyacentes —uno, dos o tres valen 10, 30 o 60— y diez ducados por propiedad. El resto de bienes no se venden automáticamente. Gana quien tiene más dinero; desempata la cantidad de bienes. Con dos jugadores, cada oferta tiene que incluir algún bien, no solo dinero, y si el rival actúa, el activo puede hacer una segunda acción.
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