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Power Grid

juegos de mesa

Power Grid

Autoría:
Xevi Vilardell Bascompte
Tiempo:
60-90
Dificultad:
2/5
Jugadores:
2-6
Azar / estrategia:
20/80
Actualizado:
252.219 visitas← Todos los juegos

Sinopsis

Cada jugador representa a una compañía de centrales eléctricas que intenta suministrar energía a las ciudades. Durante la partida se subastan centrales y se compran los recursos necesarios para hacerlas funcionar. ¿Quién podrá abastecer al mayor número de ciudades?

Resumen de reglas

Preparación: Power Grid original

Escoged las regiones conectadas del mapa según los jugadores y preparad centrales y combustible como indica el lado del tablero utilizado. Cada cual recibe cincuenta electros. Ordenad las centrales 3–10: las cuatro inferiores son el mercado actual y las otras cuatro, el futuro. Preparad el montón con la carta de paso 3 al final. Con 2–3 jugadores se retiran ocho centrales aleatorias; con 4, cuatro.

Cinco fases por ronda

  1. Orden: primero quien tiene más ciudades; desempata la central de número más alto. A la primera ronda el orden es aleatorio y se recalcula después de las subastas.
  2. Centrales: el primero elegible propone una de las cuatro actuales, empezando por su número impreso. Se licita hasta que solo queda un jugador. Cada cual puede comprar una central por ronda; quien pasa sin iniciar subasta ya no participa. Si un rival compra la que has propuesto, puedes volver a proponer una. Repón y reordena después de cada venta. A la primera ronda todo el mundo tiene que comprar una. El límite es tres centrales, cuatro con dos jugadores: al comprar otra tienes que retirar una.
  3. Combustible, en orden inverso: compra los recursos a los precios de los espacios, empezando por los más baratos. Cada central guarda como máximo el doble de su consumo y solo combustibles compatibles. Las híbridas combinan carbón y petróleo.
  4. Construcción, en orden inverso: paga una ciudad inicial y después amplía desde tu red. Cada nueva ciudad cuesta el espacio libre más barato más las conexiones necesarias. Puedes atravesar ciudades sin construir. Nunca dos casas propias en la misma ciudad.
  5. Administración: gasta el consumo completo de cada central activada, abastece como máximo las ciudades que tienes y cobra según la tabla. Repón recursos según jugadores y paso. Actualiza el mercado de centrales.

Los tres pasos

Al paso 1 solo cabe un jugador por ciudad, por diez electros. El paso 2 empieza después de la construcción en qué alguien llega a siete ciudades; con dos jugadores, diez, y con seis, seis. Retirad la central más pequeña una vez. Ahora cabe un segundo jugador, por quince.

Cuando aparece la carta del paso 3, aplicad el cambio al final de la fase correspondiente: retiradla junto con la central más pequeña, mezclad el montón restante y quedaos con seis centrales, todas disponibles. El tercer espacio urbano cuesta veinte. En administración, antes del paso 3, la central más grande va bajo el montón; al paso 3 se retira la más pequeña. Las centrales con número igual o inferior al número de ciudades del líder se eliminan cuando corresponda.

Final

Acabáis la fase de construcción en qué alguien llega al umbral: veintiuna ciudades con dos jugadores; diecisiete con tres o cuatro; quince con cinco o seis, según este reglamento original. Gana quién puede abastecer más ciudades con las centrales y el combustible que ya tiene. No es necesariamente quien ha construido más. Desempatan el dinero y después las ciudades conectadas. Otros mapas y reediciones pueden modificar los umbrales.

Reglamento original

Abre el reglamento (PDF)

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