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Imperial

juegos de mesa

Imperial

Autoría:
Xevi Vilardell Bascompte
Tiempo:
120
Dificultad:
5
Jugadores:
2-6
Azar / estrategia:
5/95
Actualizado:
252.213 visitas← Todos los juegos

Sinopsis

Europa vive la era del imperialismo. Los inversores internacionales compiten por influir en seis potencias: Austria-Hungría, Italia, Francia, Gran Bretaña, el Imperio alemán y Rusia. Mediante bonos controlan sus gobiernos, construyen fábricas, movilizan flotas y ejércitos y recaudan impuestos. Cada jugador debe aumentar su capital e invertir en las naciones más poderosas para ganar esta competencia imperial.

Resumen de reglas

Objetivo y preparación

Los jugadores son inversores, no países. Las seis potencias actúan siempre, sea cual sea el número de participantes. Controla cada gobierno quién tiene más capital invertido en bonos; el dinero personal y las tesorerías nacionales tienen que estar estrictamente separados. Gana quién combina dinero personal e inversiones en las potencias que acumulan más poder.

Colocad dos fábricas iniciales por nación en las ciudades marcadas, los marcadores de poder a cero y los de impuestos al primer nivel. En la preparación estándar repartid 13 millones por jugador con cuatro a seis participantes, 26 con tres y 39 con dos. Repartid las banderas según el número de jugadores y comprad los bonos indicados al dorso, pagando a las tesorerías correspondientes. La bandera de cada país queda con el inversor principal.

Orden y rondel

Los países actúan en el orden fijo del tablero. En el primer turno de cada uno, el gobierno elige cualquier casilla del rondel. Después avanza de una a tres casillas en sentido horario gratuitamente; puede avanzar hasta seis pagando dos millones personales por cada paso más allá del tercero. No puede quedarse al mismo lugar. Ejecuta la acción donde se para.

Economía y producción

  • Fábrica: paga cinco millones de la tesorería y construye una fábrica en una ciudad propia libre, del tipo impreso. Un ejército hostil en la provincia lo impide.
  • Producción: cada fábrica no ocupada por un enemigo produce gratuitamente una unidad del tipo correspondiente, situada en su provincia.
  • Importación: compra hasta tres unidades a un millón cada una, con dinero de la nación. Se colocan en provincias propias no ocupadas hostilmente; las flotas necesitan un puerto.

Maniobras y control territorial

Mueve primero las flotas y después los ejércitos. Las flotas avanzan en una zona marítima adyacente; los ejércitos en una región terrestre adyacente, con las posibilidades de ferrocarril por territorio propio y transporte mediante flotas propias. Una flota puede transportar un ejército en aquella maniobra; una cadena permite atravesar varias zonas marítimas si hay capacidad.

Los combates eliminan unidades una por una, sin dados. Las unidades de países diferentes pueden coexistir si no se inicia combate. Al entrar en una provincia de otra potencia, el ejército se declara hostil o amistoso; el segundo se deja tumbado y no bloquea la economía. Una ocupación hostil bloquea la fábrica, pero no transfiere la provincia en tu país. Se pueden destruir fábricas sacrificando tres ejércitos, respetando la excepción de la última fábrica de una nación.

Las regiones terrestres y marítimas fuera de las seis potencias se reclaman con banderas fiscales. La bandera continúa aunque marches y solo se sustituye cuando otra nación toma el control. No coloques banderas en provincias de otras potencias.

Inversor y cambio de gobierno

Detenerse en Inversor hace pagar los intereses impresos de todos los bonos de aquella nación desde la tesorería. Si no llega para pagar los otros inversores, el gobierno tiene que completar el pago con dinero personal; no puede cobrar por delante de ellos.

Después, quien tiene la carta de inversor cobra dos millones del banco y puede comprar un único bono disponible de cualquier nación, o mejorar uno que ya tiene pagando la diferencia y devolviendo el antiguo. Los jugadores sin ningún gobierno también pueden hacer una inversión, en orden, pero no cobran los dos millones. Recalcula los gobiernos: solo cambian si un inversor supera el capital total del actual controlador; empatar no es suficiente. Pasa la carta de inversor a la izquierda.

Si el rondel pasa por Inversor sin detenerse, no se pagan intereses, pero sí que se hace la fase de inversión después de resolver la casilla de destino.

Impuestos y puntos de poder

Calcula dos millones por fábrica no bloqueada y uno por bandera fiscal. Ajusta el nivel de impuestos: el gobierno cobra personalmente un millón del banco por cada nivel que haya subido respecto del anterior; bajar no penaliza. La tesorería recibe el ingreso bruto menos un millón por unidad militar al mapa, con mínimo cero.

La nación añade los puntos de poder indicados por el nivel de impuestos bruto, antes de restar el mantenimiento. Cuando llega a 25, la partida acaba inmediatamente. Por cada bono, multiplica el interés impreso —no el precio de compra— por el factor de poder final de la nación; suma el dinero personal. Las tesorerías no son dinero de los jugadores.

Reglamento original

Abre el reglamento (PDF)

La conversación2 comentarios

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Xevi

De la desesperació a la glòria!

Sorpresa molt agradable després de la desesperació inicial. Aquest podria ser el titular de la nostra primera experiència amb l'imperial. La desesperació inicial ve donada pel fet de que les normes no són fàcils, més aviat les podríem qualificar d'espesses. És un joc on cada torn l'usuari pot escollir fer una acció entre unes quantes, on cada una d'elles es pot compondre de 3 passos els quals s'han de recordar i entendre per a poder desenvolupar una partida mínimament àgil i interessant. Sorpresa molt agradable pel fet que un cop has jugat unes rondes les coses es clarifiquen molt i el joc comença a prendre tot el sentit. En aquest aspecte em recorda molt a jocs com el Caylus i el Puerto Rico, jocs espessos d'explicar però que quan hi aprens a jugar són fantàstics. El joc un cop entès és força àgil i et manté la ment ocupada durant el torn de la resta de jugadors. Requereix un esforç entendre que ets un inversor que posa el seus diners als governs de països i el teu objectiu és rendibilitzar aquestes inversions, més que fer-te amb el control de molts països. Aquest és el concepte més complicat i ens ve heretat d'altres jocs on el que guanya és el que més acumula. En aquest cas, el guanyador és el que ha sabut rendibilitzar més les seves inversions i ha sabut invertir en els països més potents. I és que es fa estrany que els governs dels imperis canviïn de mans d'un torn a l'altra i que tot l'esforç que pots haver fet per desenvolupar el país quedi en mans d'un altre. Però si entenem que al final no guanya el que controla al país sinó el que ha fet millors inversions entendrem la filosofia de fons del jocs. El joc és completament estratègic i només hi ha el component de sort del repartiment inicial de països, però podríem dir que és despreciable. El fet de que siguis completament tu l'amo de les teves pròpies decisions m'agrada molt! No hi ha res que em frustri més que quan jugues a un joc amb un component d'atzar elevat i aquest se't gira en contra tot i la teva bona estratègia desenvolupada fins al moment. Vam gaudir com camells del joc i ja cap al final, quan veus ja per on va la cosa, el joc és molt emocionant. Entenc que és un joc per a jugadors experimentats i que no es pot iniciar ningú amb ell. Les partides són llargues (unes 3 hores) i això si no estàs molt ficat en el món no ho aguantes (explicació + partida). Això si, si us agrada molt jugar, no podeu deixar de provar-lo!

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Miki

Boníssim

Vaig participa a aquesta primera partida i em va semblar un joc boníssim, però crec que tot just en vam gratar la superfície. Fins que no juguem una mica més no aconseguiré venjar... entendre'l del tot, vull dir. És un joc molt treballat, molt equilibrat i amb el que t'hi has de trencar el cap. Molt àgil malgrat la seva durada (objectiva, perquè subjectivament passa en un sorpir). M'agradaria destacar la seva originalitat, no s'assembla a res que hagi jugat abans.

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