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Antike

juegos de mesa

Antike

Autoría:
Xevi Vilardell Bascompte
Tiempo:
120
Jugadores:
2-6
Actualizado:
252.236 visitas← Todos los juegos

Sinopsis

Antike es un juego de estrategia sobre evolución y competencia. Antiguas civilizaciones crean ciudades, construyen templos, navegan por los mares y realizan descubrimientos científicos. Sus legiones y galeras establecen nuevos asentamientos y los protegen de sus enemigos.

Resumen de reglas

Objetivo y preparación

Resumen de Antike original, no de Antike II. Elegid el mapa y las civilizaciones correspondientes al número de participantes. Cada una ocupa las tres ciudades indicadas en su carta y empieza con 1 hierro, 2 mármoles y 3 oros. Separad recursos, monedas, templos, tropas y personalidades. Las monedas sustituyen cualquier recurso.

Secuencia del turno

  1. Cobra una moneda.
  2. Avanza el marcador de 1 a 3 espacios en sentido horario por el rondel gratuitamente; cada espacio adicional cuesta un recurso. En el primer turno escoge cualquier casilla.
  3. Ejecuta la acción donde terminas. No ejecutas las casillas atravesadas.
  4. Puedes fundar ciudades en provincias sin ciudad donde tengas una unidad: cada una cuesta 1 hierro, 1 mármol y 1 oro.
  5. Comprueba si has conseguido una personalidad.

Acciones del rondel

  • Mármol, hierro u oro: producen las ciudades del recurso correspondiente; 1 por ciudad, o 3 si tiene templo. Aplica los avances económicos.
  • Templo: cada templo cuesta 5 mármoles; máximo uno por ciudad. Triplica producción y capacidad de reclutamiento y refuerza la defensa.
  • Armamento: cada legión o galera cuesta 1 hierro. Puedes reclutar hasta una unidad por ciudad, o tres si tiene templo, respetando el tipo de ciudad y las piezas disponibles.
  • Conocimiento: compra avances con oro. Los básicos cuestan 7 si eres el primero en descubrirlos y 3 después; los avanzados, 10 y 5. Debes tener el básico antes del avanzado correspondiente.
  • Maniobra: mueve unidades y resuelve conquistas. Sin avances, cada unidad cruza una frontera adecuada a su tipo. Las legiones cruzan fronteras terrestres y las galeras, marítimas; no transportan legiones. Los combates entre tropas del mismo tipo eliminan piezas una por una. Para conquistar una ciudad hay que pagar con unidades una fuerza igual a su defensa, incluidas tropas defensoras, templo y avances; no basta con entrar en la provincia.

Personalidades y victoria

Recibes un rey por cada 5 ciudades, un ciudadano por cada 3 templos, un navegante por cada 7 mares ocupados, un erudito por ser el primero en descubrir un avance y un general por destruir un templo rival. Las cartas ganadas no se pierden, pero recuperar un hito ya cobrado no proporciona otra carta. Con 6, 5 o 4 civilizaciones gana inmediatamente quien alcanza 7, 8 o 9 personalidades. Con 3, acordad antes el umbral de 10 o 12. La variante para dos jugadores requiere la preparación específica del reglamento. No se comercian recursos entre civilizaciones.

En una acción de maniobra, cada unidad dispone inicialmente de una maniobra: moverse o conquistar, no ambas cosas. Los avances de movimiento permiten dos o tres maniobras. La defensa de una ciudad es 1, o 3 con templo, más todas las legiones y galeras defensoras de la provincia; la monarquía añade 1 y la democracia 2. No se puede conquistar la última ciudad de una nación.

Reglamento original

Abre el reglamento (PDF)

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