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Meuterer

juegos de cartas

Meuterer

Autoría:
Xevi Vilardell Bascompte
Tiempo:
60
Jugadores:
3-4
Actualizado:
252.053 visitas← Todos los juegos

Sinopsis

¡Motín en alta mar! Los jugadores son comerciantes embarcados en un mercante y buscan beneficios vendiendo mercancías. El capitán decide el rumbo, pero un amotinado y sus aliados pueden disputarle el mando. Elegir cuándo vender y cuándo cambiar de bando resulta decisivo.

Resumen de reglas

Preparación

Disponed las doce islas en círculo, con Hochland activa y el barco encima. Repartid cinco cartas a cada cual, preparad los cinco personajes boca abajo y escoged capitán. La partida dura ocho rondas con cuatro jugadores o nueve con tres. Anotad los puntos de cada ronda.

Oferta de mercancías y personajes

El capitán anuncia cuántos puntos, de cero a tres, promete al contramaestre. Empezando por él, cada cual juega una carta visible o pasa definitivamente. Las mercancías solo se venderán en las islas activas y tienen que coincidir con el tipo que compran; las islas especiales admiten cualquier tipo. También se pueden exponer conflictos, que servirán para el motín pero no se venden.

Al pasar, deja las cartas restantes boca abajo, con el número visible. Si eres capitán, fija el destino tantas islas en sentido horario como cartas te quedan; si no, elige en secreto un personaje todavía disponible. Cuando todo el mundo ha pasado, reveladlos. El amotinado fija un destino alternativo con el número de cartas que había reservado.

Motín

Solo se resuelve si alguien ha elegido el amotinado. Capitán y contramaestre forman un bando; amotinado y grumete, el otro. Empezando por el capitán, los implicados pueden aportar conflictos de la mano. Sumadlos a los expuestos; el contramaestre añade una fuerza extra. Mercader y estibador no participan. Gana la fuerza superior; en empate, el amotinado.

Puntos y navegación

  • Si no hay motín o fracasa, el capitán cobra el valor de navegación de su destino, menos el pago prometido si tiene contramaestre. Este cobra el pago y un punto adicional.
  • Si el motín triunfa, el amotinado se convierte en capitán y cobra el valor de su destino; el grumete cobra dos puntos. El bando perdedor no cobra por el cargo.
  • En cada isla activa, quien ha ofrecido más mercancías aceptadas cobra el valor de venta. Los empates cobran los valores indicados a la tabla de la isla; un mercader empatado cobra siempre el premio íntegro. Cada jugador solo vende un tipo por isla.

Navegad al destino del capitán ganador. Dejad activas la isla de salida y la de llegada y girad las otras al lado inactivo. Descartad todas las cartas expuestas y recuperad las reservadas. Desde el nuevo capitán, reponed hasta cinco; el estibador roba tres cartas adicionales y descarta las sobrantes después de elegir. Devolved los personajes en el centro. Después de puntuar la última ronda, gana el total más alto.

Reglamento original

Abre el reglamento (PDF)

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