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Alhambra 1: Simpatías del bajá

juegos de mesa

Alhambra 1: Simpatías del bajá

Autoría:
Xevi Vilardell Bascompte
Tiempo:
60
Dificultad:
2
Jugadores:
2-6
Azar / estrategia:
30/70
Actualizado:
252.229 visitas← Todos los juegos

Sinopsis

Ampliación número 1 del juego dla Alhambra. Con esta, vienen 4 módulos: Las simpatías del bajás, Los barracones, Las cartas de casa de cambio, Las cartas de puntos adicionales.

Resumen de reglas

Qué añade esta expansión

Hace falta el juego básico de Alhambra. La expansión tiene cuatro módulos independientes: podéis usar uno, varios o todos. Preparad y jugáis la partida normalmente, añadiendo solo las reglas de los módulos escogidos. Se mantienen las compras con la moneda del mercado, el turno adicional por pago exacto, las reglas de construcción y los tres recuentos.

El visir

Cada jugador recibe un visir activo. Al final del turno de otro jugador, antes de que empiece el siguiente, puedes usarlo para comprar un edificio del mercado: tienes que pagar el precio exacto y no recibes ninguna acción adicional. Gira el visir a la cara inactiva y coloca el edificio según las reglas habituales. Para reactivarlo, dedica una acción de un turno posterior a girarlo de nuevo; aquella acción sustituye coger dinero, comprar o reorganizar. Si varios jugadores quieren intervenir a la vez, tienen prioridad en el orden normal de turno, empezando por el siguiente jugador. No se puede usar después del reparto final de edificios ni para obtener un cobertizo.

Las oficinas de cambio

Mezclad dos cartas de cambio en cada una de las pilas segunda, tercera y cuarta de dinero, antes de reunirlas. Cuando aparecen en el mercado de dinero, ocupan uno de los cuatro espacios. Puedes coger una carta de cambio en lugar de coger dinero; no se acompaña de otras cartas.

Al comprar un edificio, descarta una oficina de cambio para combinar las dos monedas que aparecen. Una de estas tiene que ser la moneda exigida por el mercado. El cambio solo sirve para una compra, aunque el pago exacto te dé otra acción. No convierte el dinero que conservas ni sirve en el reparto de edificios al final. Las cartas de cambio descartadas se vuelven a mezclar con el dinero si hay que rehacer la pila.

Las cartas de bonificación

Repartid en secreto tres cartas por jugador con dos o tres participantes, dos con cuatro o cinco, y una con seis. Retirad las sobrantes. Cada carta muestra un edificio concreto sin murallas, con su color y precio. Si tienes aquella ficha exacta construida a la Alhambra, puedes revelar la carta: cuenta como un edificio adicional de su tipo en los recuentos.

La puedes revelar en cualquier momento, incluso durante una puntuación. No basta con cualquier edificio del mismo color. Si retiras la ficha correspondiente a la reserva, recupera la carta en la mano: ni la ficha ni la bonificación puntúan mientras no vuelvan a estar construidas.

Los cobertizos

Separad las veinticuatro fichas por color, mezclad cada pila y descubrid la superior. Ahora tienes otra acción posible: coger gratuitamente un cobertizo visible y descubrir el siguiente. No es una compra exacta y no da otra acción. Colócalo al final del turno, siguiendo las reglas normales, o déjalo a la reserva. Puedes tener como máximo tres cobertizos en total, incluyendo los de la reserva.

Un cobertizo no cuenta automáticamente como un edificio. En cada recuento aporta una unidad de su color por cada edificio de aquel color que tenga adyacente por un lado y sin una muralla entremedias: puede valer de cero a tres. Los otros cobertizos no son edificios que activen esta bonificación. Sus murallas sí que forman parte de la puntuación normal de la muralla exterior. Se pueden reorganizar como las otras fichas.

Reglamento original

Abre el reglamento (PDF)

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