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The Settlers of Catan (Los Colonos de Catán)
01/08/2007
Autor/a de l'aportació:
Xevi Vilardell Bascompte
Aquest joc ha rebut 19418 visites
The Settlers of Catan (Los Colonos de Catán)
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sinòpsis
resum de les normes
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novetats jugables
>> Nº JUGADORS: 2-6
>> TEMPS DE JOC: 90-120
>> DIFICULTAT: 3/5
>> SORT/ESTRATÈGIA (%): 40/60
>> NORMES (PDF)
Separaddor

sinòpsis
En Settlers of Catan cada jugador ha d'administrar una sèrie de recursos, per desenvolupar poblats i així obtenir el màxim control de tot el territori. Construeix cases, camins, ciutats i vaixells per aconseguir els màxims punts de victòria.
resum de les normes
Resum de normes extret de la Wikipedia:

Montaje del tablero
Antes de comenzar a jugar hay que colocar el tablero, con las casillas hexagonales (exceptuando los mares y puertos) conformando un hexágono de 3 casillas de lado con una fila central de 5 hexágonos. Posteriormente, en la versión de Kosmos, se rodea el tablero con los hexágonos de mar y puerto, colocando alternativamente mar y puerto y alternando estos entre 3:1 y 2:1. En la versión de Devir, es más fácil montar primero el marco y luego situar los hexágonos en el interior. Se coloca encima de cada hexágono (salvo el Desierto) una de las 18 fichas con la letra hacia arriba, siguiendo el orden alfabético y comenzando desde una esquina exterior y siguiendo una espiral hacia el interior en sentido contrario a las agujas del reloj. El ladrón se sitúa sobre el desierto. Las cartas de materiales y las de desarrollo forman la banca, de la que se irán cogiendo cartas, o dejándolas, según avance el juego.

Inicio
Para iniciar el juego cada jugador lanzará un dado. El que obtenga el número más alto será el que obtenga el primer turno de juego. Antes de empezar a lanzar los dados, cada jugador tiene derecho a poner en el tablero dos grupos de poblado y carretera. Para que el juego no sea desigual y haya la máxima igualdad posible a la hora de jugar se sigue un orden establecido para situar los poblados. Primero pondrá el jugador que ha sacado el número más alto y gana el primer turno, después el siguiente en sentido contrario a las agujas del reloj y así hasta el cuarto jugador. Una vez que éste ha colocado su poblado y su carretera, volverá a poner su segundo poblado y carretera y, siguiendo el orden inverso, pondrán el segundo poblado y la carretera el resto de jugadores. De esta forma el primer jugador es el primero y el último en poner. Cada jugador deberá recoger los recursos a los que tiene acceso su segundo poblado.

Desarrollo
Los jugadores, en el sentido de las agujas del reloj, irán tirando los dados sucesivamente y todos cogerán cartas de material según corresponda. Posteriormente, el jugador que está en su turno, y sólo él, podrá negociar con los demás el intercambio de cartas y poner en juego las cartas de desarrollo que desee. Salvo la carta de Caballero, para poner en juego las demás hay que esperar a haber tirado los dados. No pueden utilizarse las cartas de desarrollo ganadas en esa misma baza, salvo cuando sea una carta de 1 punto que sirva para ganar la partida.

Finalización
El juego termina cuando un jugador consigue 10 puntos, según la siguiente tabla:
>> Poblado: 1 punto
>> Ciudad: 2 puntos
>> Carta de Progreso de punto de victoria: 1 punto
>> Gran ruta comercial: 2 puntos
>> Gran ejército de caballería: 2 puntos

Reglas e instrucciones del Juego Básico

Partes y Fases
El turno de cada jugador se divide en 5 partes:

>> Primera Parte: Si se tiene y se quiere puede ser jugada una carta de caballero antes de tirar los dados. Si no se salta a la siguiente Segunda Parte del turno directamente.
>> Segunda Parte: Se deben de tirar los dos dados y sumar los dos números de cada una de las caras superiores.
>> Tercera Parte:
>>>> Fase Productiva: sólo si no toca un 7 en los dados.
>>>> Fase No Productiva: se saltaría a esta únicamente si tocase un 7 en los dados.
>> Cuarta Parte (se puede jugar antes que la Quinta o intercalada con esta): Fase de Construcción.
>> Quinta Parte (se puede jugar antes que la Cuarta o intercalada con esta): Fase de Comercio.

Recolección de materias (Fase Productiva, si no toca 7)
En el turno de cada jugador, éste lanza los dos dados. Si el resultado coincide con la ficha numerada que tiene una casilla de materias primas (bosque, prado, cultivo, colina o montaña) y en alguno de las encrucijadas (los vértices de un hexágono) hay un pueblo o una ciudad. Entonces el jugador que lo controla aunque no sea el que lance los dados, gana una carta de esa materia prima (respectivamente madera, oveja, trigo, ladrillo o piedra) por cada pueblo y dos por cada ciudad.

No se recolectarían materias primas si en el dado tocase un 7, que indica movimiento del ladrón, descrito más adelante. Y evidentemente, aunque se halla construido en sus encrucijadas, ni el desierto ni el mar aportan materias primas, por carecer de números.

El ladrón y el 7 (Fase No Productiva, si toca 7)
Cuando un jugador saca un siete con los dados, ninguna casilla produce recursos en ese turno (el 7 no aparece entre los números que se colocan sobre las casillas). Como primer efecto del 7, todos los jugadores que tengan más de 7 cartas de materias primas deberán descartarse de la mitad, redondeando hacia abajo. Los jugadores que deban descartarse de materias primas pueden elegir aquellas de las que desean deshacerse.

Una vez finalizados los descartes, el jugador que sacó el 7 debe mover el ladrón, colocándolo en el centro de la casilla de su elección (que no puede ser la misma en la que estaba).[2] La casilla sobre la que se coloque el ladrón no producirá ninguna materia prima, aunque salga el número asociado a la casilla. Por tanto, es típico usar el ladrón para bloquear casillas con recursos importantes para los oponentes, o para desbloquear recursos propios. Además, si hay varios poblados o ciudades de diferentes jugadores que toquen la casilla elegida, el jugador que coloca el ladrón puede elegir "robar" a uno de estos. El jugador al que pertenezca el poblado robado deberá entregarle una carta de recurso, elegida al azar.

El efecto de sacar un 7 es similar al de exponer una carta de desarrollo de "caballero", en tanto en cuanto permite mover el ladrón y robar a un oponente. Sin embargo, exponer una carta de caballero no provoca el descarte de la mitad de las materias primas.

Uso de las materias primas (Fase de Construcción)
Las cartas con materias primas se usan para construir carreteras, poblados o ciudades y para comprar cartas de progreso.
>>Para la construcción de una carretera es necesario gastar una carta de ladrillo y otra de madera. El primero que consiga tener cinco carreteras seguidas, con pueblos o no, y sin pueblos de otro jugador entre medias, consigue la carta de Gran Carretera comercial, sumando así 2 puntos de victoria. Si durante el desarrollo de la partida otro jugador le supera con una carretera más larga, el que tiene la carta deberá entregársela.
>> Para la construcción de un poblado se necesita ladrillo, madera, trigo y oveja. Cada poblado suma 1 punto de victoria.
>> Para construir una ciudad, sustituyendo un poblado ya existente, se necesitan dos cartas de trigo y tres de piedra. Cada ciudad suma 2 puntos de victoria. No puede construirse una ciudad desde cero, previamente tiene que haber un poblado.
>> Para adquirir una carta de progreso se necesitan tres cartas de materias primas: trigo, oveja y piedra.

Normas de construcción
Los pueblos y ciudades se colocan en las encrucijadas (uno de los 6 vértices de los hexágonos), mientras que las carreteras se colocan en los lados (uno de los 6 lados del hexágono). No se puede colocar una carretera ni un pueblo o ciudad en el mar. Además, los pueblos y ciudades no se pueden colocar demasiado cerca entre sí: se tienen que poder construir dos carreteras entre una ciudad y la más cercana, aunque no sea de nuestro color.

Comercio (Fase de Comercio)
Existen tres tipos de comercio:

>> Un jugador puede negociar con los otros para intercambiar las cartas que tiene y conseguir así otras materias primas.
>> Con la banca se pueden cambiar 4 materias primas iguales, por una carta de otra materia prima.
>> Comercio en puertos:
>>>> Si se tiene un pueblo o una ciudad en un puerto de 3:1 se pueden cambiar tres cartas de una materia prima por otra diferente.
>>>> Si se tiene un pueblo o una ciudad en un puerto de materia prima se pueden cambiar dos cartas de esa materia prima por otra distinta.
>> Se pueden cambiar cartas de puntos por cartas de materia prima.

Tipos de cartas de progreso
Hay cinco tipos de cartas de progreso diferentes:
>> Caballero. Es la carta de progreso más común. Hace la función del siete con el dado (no produce recurso y el que lo saca tiene derecho a mover el ladrón), sólo que no ocurre nada si un jugador tiene más de 7 cartas (con el siete debe entregar la mitad). El primero que utilice 3 de sus caballeros (no basta sólo con tenerlos) gana la carta de Gran Ejército de Caballería y suma así 2 puntos de victoria. Si algún jugador supera el número de caballeros utilizados, el que posee esta carta debe entregársela. Se debe acordar antes de empezar a jugar si el jugador que utiliza una carta de caballero roba carta de material o no a alguno de los jugadores que tengan un pueblo o ciudad adyacente al nuevo hexágono donde sitúa el ladrón.
>> Invención o Progreso. Esta carta permite coger dos materias primas a su elección.
>> Construcción de carreteras. Permite construir dos carreteras automáticamente.
>> Monopolio. Al jugar el Monopolio, todos los jugadores, si tienen, deben entregar al jugador todas sus cartas de un tipo de materia prima que éste pida.
>> Punto de victoria. Estas cartas aportan 1 punto de victoria. No hace falta mostrarlas hasta el final de la partida para su cómputo.
fotos (9)
El jugador amb el color taronja s'ha col·locat en un port 2x1 de pedra. Això vol dir que podrà intercanviar dues pedres per un recurs a escollir (tantes vegades com vulgui)
El jugador amb el color taronja s'ha col·locat en un port 2x1 de pedra. Això vol dir que podrà intercanviar dues pedres per un recurs a escollir (tantes vegades com vulgui)
Muntatge inicial de l'illa. Aquesta és la configuració estàndard, però es poden fer les variacions que es vulguin.
Muntatge inicial de l'illa. Aquesta és la configuració estàndard, però es poden fer les variacions que es vulguin.
En aquest cas, el lladre impedeix que el jugador amb el color taronja obtingui totxo quan surt el número 8.
En aquest cas, el lladre impedeix que el jugador amb el color taronja obtingui totxo quan surt el número 8.
Les cartes de soldat serveixen per moure el lladre (sense treure un 7) i contribueixen a fer l'exèrcit més gran (2 punts de victòria al final de la partida).
Les cartes de soldat serveixen per moure el lladre (sense treure un 7) i contribueixen a fer l'exèrcit més gran (2 punts de victòria al final de la partida).
Els pobles (casetes) es poden substituïr per ciutats (esglesietes). A l'hora de contar, els pobles valen 1 punt de victòria i les ciutats 2. A l'hora de recollir recursos, el poble només en proporciona 1 i la ciutat 2.
Els pobles (casetes) es poden substituïr per ciutats (esglesietes). A l'hora de contar, els pobles valen 1 punt de victòria i les ciutats 2. A l'hora de recollir recursos, el poble només en proporciona 1 i la ciutat 2.
enllaços

>> Normes del joc en castellà
>> Pàgina oficial en alemany i anglès
>> Pàgina oficial del distribuïdor en castellà
>> The Settlers of Catan a BGG
>> Catan a la Wikipedia
>> PlayCatan. Permet jugar online
>> AsoBrain. Permet jugar a diversos jocs online, entre ells el Catan

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els vostres comentaris (2 comentaris)
Autor/a del comentari: Xevi - Data: 19/04/2009

Haig de reconèixer que el joc amb l'expansió de 5-6 jugadors guanya molt en agilitat i emoció. El fet de que tothom pugui construir entre torns beneficia el ritme del joc.
Autor/a del comentari: Xevi - Data: 12/04/2009

El Catan, com tradicionalment l'anomenem nosaltres, és el joc que ens va iniciar de debò en aquest món. Podríem dir que té grans virtuds per enganxar la gent com ho va fer amb nosaltres. Crec que és un joc de mecànica fàcil, prou diferent de la resta de jocs més clàssics que corren per les cases (Monopoly, Hotel, Pictionary, Tabú) com per cridar l'atenció i té el punt d'interacció amb la resta d'usuaris en la fase de comerç que li dóna molta vidilla. Per tan, per tot això el Catan es converteix en una porta d'entrada magnífica a un món dels jocs per mi més evolucionat, però per no ferir les sensibilitats de la gent direm que diferent.

Però de la mateixa manera que té grans coses té grans defectes, i potser el principal d'ells és l'atzar. El component alt d'atzar fa que si no t'acompanya la sort (ja no dic l'estratègia) en una partida et pots arribar a avorrir molt, ja que normalment veus com els altres avancen i tu et quedes enrere sense poder-hi fer res. Tot i així, penso que amb la sort d'esquena però amb una bona estratègia pots fins hi tot posar nerviosos a la resta de jugadors. Si la gent que juga a la partida té experiència suficient i la partida surt igualada, crec que és un gran joc.

Podria afirmar sense equivocar-me que el Catan és el joc que hi hem jugat més partides i que actualment és dels que hi juguem més. Sempre el recordo amb carinyo per ser la porta d'entrada i sempre hi acabo tornant per nostàlgia. Ara entenc que un cop entres en aquest món de debò hi ha altres jocs molt més bons que només fan que ressaltar els defectes del que va ser el porter. Seguirem jugant al Catan i no en tinc cap dubte que encara ens farà viure molt bones estones!

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