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Tempus

juegos de mesa

Tempus

Autoría:
Xevi Vilardell Bascompte
Tiempo:
75
Jugadores:
3-5
Actualizado:
252.214 visitas← Todos los juegos

Sinopsis

Estamos en los albores de la humanidad. Hay tribus dispersas que viven en cabañas y cazan para sobrevivir. La chispa de la civilización ha prendido y los pueblos de Tempus darán los primeros pasos hacia lo que un día será el mundo moderno.

Resumen de reglas

Preparación y eras

Construid una sola isla con ocho losetas para tres jugadores, diez para cuatro o doce para cinco. Cada cual coloca tres fichas de población en hexágonos terrestres conectados, con máximo dos por hexágono, y sitúa el marcador en la era inicial. Cada era tiene acciones, progreso y cambio de jugador inicial. La fila de tu era determina cuántas acciones, movimientos, nacimientos y cartas tienes, y el límite de apilamiento.

Acciones alternadas

Toma las fichas de acción que te corresponden y, por turnos, gasta una para hacer una de estas acciones. Se pueden repetir.

  • Mover: desplaza la cantidad de población y la distancia permitidas. No entres en casillas con fichas rivales ni termines sobre ciudades. Puedes atravesar una ciudad propia. Cada ficha solo se mueve una vez por acción. Atravesar un lago consume todo el movimiento y se permite desde el inicio; navegar entre costas del mar exige la era de los barcos.
  • Tener hijos: añade población a los prados donde ya tienes, máximo un nacimiento por hexágono, sin superar el apilamiento.
  • Tener una idea: roba las cartas de tu era y descarta si superas el límite. Jugar el efecto no consume acción; también pueden reforzar combate o progreso por el terreno del fondo.
  • Construir ciudad: sustituye toda la población de un hexágono por una ciudad de valor igual o inferior a las fichas retiradas. No se construye en montañas, agua ni adyacente a otra ciudad.
  • Luchar: ataca desde un solo hexágono a uno de rival adyacente por tierra. No puedes atacar ni convertir con religión un rival que ocupe tres hexágonos de población o menos; las ciudades no cuentan para esta protección.

Combates

El atacante compromete cartas boca abajo; después el defensor muestra las suyas y se revelan todas. Cada ficha vale uno; una ciudad defiende con su valor. Cada carta del terreno defensor añade uno, armas un adicional y fortificaciones defensivas dos adicionales. El defensor de una ciudad anuncia antes el terreno que tendrá para el combate. Gana el valor más alto; empata el defensor. Si pierde el defensor, retira toda la población o ciudad y el atacante puede ocupar el hexágono. Si pierde el atacante, solo pierde una ficha.

Progreso y final

Cuando se acaban las acciones, todos los atrasados llegan a la era del líder. Después calculad quién avanza a la era siguiente: un punto por ficha al terreno de la nueva era, uno por ciudad, uno por carta comprometida de aquel terreno y un extra por educación. Todos los primeros empatados avanzan. Escritura e imprenta dan dos ideas a los primeros que llegan. Las cartas gastadas se descartan.

El juego acaba al llegar a la era del vuelo. Suma un punto por hexágono ocupado por población que no sea montaña, el valor de cada ciudad y tres si has llegado al vuelo. Desempatan las cartas de idea y después el número de ciudades.

Reglamento original

Abre el reglamento (PDF)

Fotografías

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